Что объединяет монстра Ам Няма, боевых роботов, мишек-раскрасок и клерка-сомнамбулу? Их придумали в России, но в других странах они стали известнее и заработали больше.
Мобильные игры, пришедшие вместе с появлением смартфонов и планшетов, затянули даже тех, кто был равнодушен к компьютерным стратегиям и головоломкам. Потребители в России не так много играют и в сравнении с США и Китаем меньше тратят на приложения. Зато русские разработчики стабильно делают для этой индустрии мировые хиты. Рассказываем о шести играх, суперпопулярных и нишевых, большинство поклонников которых — не россияне.
Cut the Rope: для тех, кто играл с тамагочи и радовался айфону
Культовая игра от студии Zeptolab появилась в App Store в 2010 году. У пользователя одна задача — перерезать веревку, чтобы накормить леденцом маленького монстра Ам Няма. Если игрок хорошо кормит монстра — переходит на новый уровень, если плохо — Ам Ням грустит.
Сейчас игру скачали более 1 млрд раз, примерно 30% аудитории — США, на втором месте — Китай.
Разработчики сразу были уверены в успехе: «Наш монстр — как ребенок, а люди во всем мире обожают кормить детей. Все, кому ребята показывали игру в начале, в один голос говорили, что она нравится», — объясняет гендиректор студии Михаил Лялин.
‘ Youtube/Om Nom & Cut the Rope Official’
«С тех пор как появились Google Play и App Store, студии перестали быть российскими, китайскими, европейскими: мы все работаем на глобальном рынке, — продолжает он. — Если вы сделали хороший продукт — нет препятствий к тому, чтобы его полюбили во всем мире. К тому же наш Ам Ням «родился» в тот момент, когда люди меняли обычные телефоны на смартфоны. Человек запускает приложение, перерезает веревку, монстр ловит конфету — вот одна из первых простых радостей владельца айфона».
СКОЛЬКО ТРАТЯТ НА ИГРЫ В РАЗНЫХ СТРАНАХ
Объем мирового игрового рынка (все игры, не только мобильные) составит $137,9 млрд в 2018 году, говорится в докладе Newzoo Global Games Market 2018. В Китае на игры потратят $37,9 млрд, в США — $30,4 млрд, в Европе — $28,7 млрд, в России — $1,7 млрд. Более половины рынка занимают мобильные игры — $70,3 млрд, и этот сегмент должен вырасти на 25,5%.
Сейчас головной офис студии находится в Британии, офисы есть в разных странах, команда — интернациональная. Cut the Rope не обновляли почти три года, но есть студия, которая делает мультсериал про Ам Няма, — «Супер Нямы».
«Пик популярности игры уже прошел, но бренд живет, — говорит Михаил Лялин. — Не исключено, что мы в будущем выпустим обновленную игру».
Last Day on Earth: для тех, кто любил играть в сурвайвл на компьютере
Мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth появился в Google Play в мае 2017 года, а спустя месяц — в App Store. За год и четыре месяца игру скачали 80 млн раз, а разработчик — студия «Кефир» — заработал $125 млн. Игра бесплатная для пользователей, но они могут покупать апгрейды своих персонажей: оружие, амуницию, навыки.
‘ Youtube/Kefir Games’
«Основной рынок — США (35%), затем идет Китай (8%), Великобритания (8%), Франция (7%), Германия (6%), Россия (5%), — перечисляет Мария Пестрикова, управляющий партнер студии «Кефир». — Жанр сурвайвл очень популярен во всем мире, но целевой аудиторией мы выбрали игроков США — средний чек игрока там выше, игроков там много. Мы осознанно делали игру интернациональной. Это постапокалиптический мир, общий для всех игроков, мы дали им возможность почувствовать реальность всего происходящего: персонаж чувствует жажду, голод, холод, воздействия окружающей среды. Этот мир не нуждается в культурном объяснении независимо от того, где вы живете. Мы локализовали игру на многие языки, но в остальном не делали никаких различий. И еще мы были в числе немногих, рискнувших выйти с игрой в жанре сурвайвл на мобильный рынок».
У жанра много поклонников во всем мире, но считалось, что такие игры подходят для компьютеров и консолей из-за длинной игровой сессии, неудобства управления с мобильного устройства. После того как Last Day on Earth стала хитом, таких мобильных игр стало сотни.
Сейчас аудитория игры растет. Разработчики продолжают её развивать.
«Мы уверены в том, что будущее за синхронными играми, и планируем развивать проект в направлении полноценного синхронного взаимодействия между игроками. Сейчас в игре уже есть кланы, возможность строить клановые базы и играть со своими друзьями».
Radiant One: для тех, кто давно не звонил родителям
Квест-бродилка от якутской инди-студии Fntastic вышел в августе 2018 года. Жизнь главного героя сюжета стала рутиной: работа, дом, работа. Он погружается в сны и перестает отличать их от реальности, но встречает там людей из настоящей жизни. Например, своего брата, который спрашивает: «Почему ты мне так долго не звонишь?»
‘ Youtube/FNTASTIC’
«Обозреватели, которые играли в Radiant One, говорили: «Игра меня очень тронула, я теперь хочу позвонить своим родным», — рассказывает Эдуард Готовцев, один из основателей студии.
Основные рынки для игры — США и Китай. Разработчики изначально ориентировались на американскую аудиторию. «Действие происходит в Лос-Анджелесе, у героев американские имена, — объясняет Готовцев. — В Китае мы «зашли», потому что сделали хорошую локализацию: человек, который делал перевод, играл и хорошо постарался».
Это платная игра, цена установки — $2,99. За все время её скачали 8 тыс. раз в App Store.
«В первый месяц мы заработали $18,6 тыс, хотя прогнозировали меньше, $12 тыс., — это при среднем по рынку $6–8 тыс. Платная игра, по опыту других студий, живет два-три года, если ее не обновлять. Но мы, скорее всего, будем выпускать апдейт».
ТОП-10 МОБИЛЬНЫХ ИГР ОТ РОССИЙСКИХ РАЗРАБОТЧИКОВ В APP STORE В 2018 ГОДУ
Homescapes, Gardenscapes (студия Playrix Games), Bowmasters — Multiplayer Game (студия Playgendary), Fishdom (студия Playrix Games), Last Day on Earth: Survival (студия Kefir Games), War Robots (студия Pixonic Games LTD), Township: Farm & City Building (студия Playrix Games), GamePigeon (разработчик — Vitalii Zlotskii), Pixel Gun 3D: Battle Royale (студия Cubic Games), CATS: Crash Arena Turbo Stars (студия Zeptolab UK Limited)
Платная игра, объясняет разработчик, — это простой путь освоиться в индустрии. «Для игры «фри-ту-плей» нужны знания в области бизнес-моделирования, аналитики, закупки трафика. Radiant One — игра, которую мы разработали за два месяца, была нашим первым этапом в мобильной сфере. Раньше мы создали успешную игру для ПК, но не имели представления о мобильной сфере. Теперь мы сделали себе имя и выпускаем следующую игру — Everbuilders, медитативный пазл, где игроки строят дворцы, современные здания и чудеса света. В нее можно играть бесплатно или купить платную подписку».
«Ми-ми-мишки: рисование» для дошкольников
Мобильная игра для дошкольников появилась в App Store в декабре 2017 года. Ребенок раскрашивает своего персонажа, и он — в его раскраске — бегает по планете, а с ним приключаются разные истории.
Меньше чем за год приложение скачали 500 тыс. пользователей. У разработчиков есть более популярные продукты, но эта игра в США и Китае стала более продаваемой, чем в России.
‘ Youtube/Детские Игры — Интерактивный Мульт’
«Обычно 85% аудитории наших игр — российские пользователи, — рассказывает Алексей Ильин, руководитель студии «Интерактивный мульт», с 2015 года его команда сделала 12 игр с персонажами из мультсериалов. — А вот для этой игры основные рынки — Китай (39% скачиваний) и США (25%). Россия на третьем месте — 17%. Игра поддерживает три языка: русский, английский, китайский».
Дело в том, что Apple выбрала эту игру для демонстрации на своих девайсах в магазинах по всему миру.
«Ребенок заходит в магазин Apple в любом городе, ему показывают планшет, а на нем — наш продукт, — говорит Ильин. — Заплатить за такую рекламу или как-либо еще повлиять на выбор невозможно, в Apple ищут интересные игры и приложения, которые помогут выгодно показать возможности гаджета».
Жизненный цикл у платных игр вполовину меньше, чем у бесплатных, но у «Ми-ми-мишки: рисование» другая ситуация. «Время жизни игры, основанной на популярном мультфильме, — 10–15 лет, — считает Ильин. — При условии, что бренд, к которому она привязана, тоже остается популярным».
War Robots: для любителей поиграть подольше
В 2014 году московская студия Pixonic выпустила PvP-шутер, где игроки воюют друг против друга, прокачивают своих роботов-персонажей, собираются в кланы и захватывают земли. Сейчас War Robots скачали 100 млн пользователей через Google Play и App Store.
«Если не понимать нишу, кажется, что это не мегавысокая цифра по рынку, — говорит директор по стратегии студии Pixonic Никита Гук. — Но War Robots — нишевый продукт, большинство игр — с короткими игровыми сессиями, а у нас средняя игра длится 15–20 минут на мобильном».
‘ Youtube/War Robots: it’s all about tactics’
Скачать игру — бесплатно, создатели зарабатывают (каждый месяц — $5 млн) на рекламе и на прямых покупках — игроки платят за различный апгрейд персонажей и оружия.
Основной рынок распространения игры — США, на него приходится 46% игроков. 10% в Японии и 10% в Китае — странах, где, кстати, стороннему разработчику трудно стать популярным.
По словам Никиты Гука, жизненный цикл игры в такой нише — четыре-семь лет, но это зависит от того, как создатели поддерживают продукт. «Мы постоянно апдейтим игру — она в развитии до сих пор. Число пользователей растет», — говорит разработчик.
В разработке у команды находится еще пять игр. «Есть проект, у которого есть потенциал, чтобы стать хитовым, — считает Гук. — Как War Robots».
Age of Magic: для поклонников World of Warcraft и Стивена Кинга
РПГ (ролевая компьютерная игра, — прим. ТАСС) от студии Playkot вышла в мае 2018 года. Цель игры — собрать команду супергероев-магов и громить противников в сражениях. Сейчас у нее 800 тыс. установок из App Store и миллион — из Google Play.
«Наш продюсер — хардкорный геймер, он играл в Warcraft, героев меча и магии. Когда у него появились дети, он захотел сделать мобильную игру, приносящую такие же яркие впечатления, но чтобы играть можно было где угодно», — рассказывает Илья Пшеничный, директор по развитию студии Playkot.
Топ-3 рынков для игры — Россия (16%), США (13%), Китай (13%). «Сейчас Россия — главный рынок, но ситуация, скорее всего, изменится. В Китае нашей аудитории было бы больше, но там нет платформы Google Play, — уточняет Пшеничный. — Установок на App Store в Китае в два раза больше, чем в России. Для адаптации к этому рынку мы приложили немало усилий, в основном технологических, но и некоторую культурную адаптацию игры тоже делали».
‘ Youtube/Age of Magic’
Успех на зарубежных рынках разработчик объясняет просто: игра нравится пользователям — в магазинах приложений ее средняя оценка 4,8 из 5 возможных, и соответственно, нравится модераторам App Store и Google Play, ее продвигали через подборки лучших и «игру дня», в общем, продукт хороший. И еще разработчики научились правильно рекламироваться.
«Мы готовились к массированной рекламной кампании после запуска, делали много тестов, — объясняет Пшеничный. — Есть еще третий путь к популярности — работа с блогерами, непрямая реклама, но с этим направлением мы пока работать не умеем».
Разработчики рассчитывают, что игра проживет порядка десяти лет. «Сейчас мы готовим большие нововведения — клановые рейды и войны, — добавляет он. — Можно будет ходить на боссов с друзьями, а чуть позже сражаться с другими кланами».
Анастасия Степанова